Sabtu, 14 Januari 2012

cloud computing




BAB I
PENDAHULUAN
Cloud computing tidak lama lagi akan menjadi realita, dan ini akan memaksa para IT professional untuk cepat mengadaptasi yang dimaksud dengan teknologi ini. Akibat dari keadaan sosial ekonomi yang terus mengalami revolusi yang sangat cepat sehingga melahirkan cloud computing, dimana teknologi ini dibutuhkan untuk kecepatan dan realibilitas yang lebih dari teknology yang sebelumnya sehingga teknologi ini nantinya akan mencapai pada tingkat investasi dalam term cloud service yang cepat dan mudah.
Cloud sudah hadir di depan kita saat ini, namun apa itu cloud ? Kemana tujuanya ? dan apa resikonya? Bagaimana organisasi IT mempersiapkan ini ? Itulah pertanyaan yang setidaknya akan hadir oleh beberapa praktisi ataupun peminat IT, Cloud computing pada dasaranya adalah menggunakan Internet-based service untuk mensupport business process.
Investasi yang telah dikeluarkan oleh para service provider untuk jaringan cloud computing diperkirakan telah melampaui USD 11 miliar di tahun 2011 ini.
"Tetapi timbal balik secara finansialnya hanya akan terjadi jika aset jaringan dan komputasi mereka terintegrasi dengan sangat erat," kata analis telekomunikasi dari Informa, Camille Mendler, dalam siaran pers, Rabu (23/11/2011). Dari survei yang dilakukan Alcatel-Lucent terhadap 3500 pengambil keputusan di perusahaan TI, ditemukan bahwa perhatian utama mereka tentang cloud sejauh ini adalah mengenai kinerja, baru kemudian mengenai keamanannya.

Penelitian yang dilakukan belum lama ini, menjadi dasar pertimbangan Alcatel-Lucent dalam merilis CloudBand, solusi baru untuk 'carrier cloud' yang menggabungkan kekuatan komputasi dan fleksibilitas cloud. CloudBand memungkinkan service provider memindahkan jaringan mereka dan kemampuan layanan ke Cloud sehingga dapat lebih hemat dalam hal biaya, dan dapat memberikan layanan kepada pelanggan dengan lebih cepat tetapi berlatensi rendah, kontrol bandwidth yang lebih baik dan garansi keamanan akan layanan berkualitas.




BAB II
ISI
1.1 Pengertian Cloud Computing

Cloud computing atau komputasi awan merupakan definisi untuk teknologi komputasi grid (grid computing) yang digunakan pada pertengahan hingga akhir 1990-an. Jargon komputasi awan mulai muncul pada akhir tahun 2007, digunakan untuk memindahkan layanan yang digunakan sehari-hari ke Internet, bukan disimpan di komputer lokal lagi.

Email yang tersedia dalam bentuk web mail merupakan contoh yang sangat kecil dari teknologi cloud computing. Dengan menggunakan layanan email seperti Gmail dan Yahoo Mail, orang tidak perlu lagi menggunakan Outlook atau aplikasi desktop lainnya untuk email mereka. Membaca email dengan browser memungkinkan dilakukan di mana saja sepanjang ada koneksi internet.

Secara sederhana, Cloud Computing dapat kita bayangkan seperti sebuah jaringan listrik. Apabila kita membutuhkan listrik, apakah kita harus punya pembangkit listrik sendiri? Tentu tidak. Kita tinggal menghubungi penyedia layanan (dalam hal ini, PLN), menyambungkan rumah kita dengan jaringan listrik, dan kita tinggal menikmati layanan tersebut. Pembayaran kita lakukan bulanan sesuai pemakaian.
Kalau listrik bisa seperti itu, mengapa layanan komputasi tidak bisa? Misalnya, apabila sebuah perusahaan membutuhkan aplikasi CRM (Customer Relationship Management). Kenapa perusahaan tersebut harus membeli aplikasi CRM, membeli hardware server, dan kemudian harus memiliki tim TI khusus untuk menjaga server dan aplikasi tersebut?
Di sinilah cloud computing berperan. Penyedia jasa cloud computing seperti Microsoft, telah menyediakan aplikasi CRM yang dapat digunakan langsung oleh perusahaan tadi. Mereka tinggal menghubungi penyedia layanan (dalam hal ini, Microsoft), “menyambungkan” perusahaannya dengan layanan tersebut (dalam hal ini, melalui Internet), dan tinggal menggunakannya. Pembayaran? Cukup dibayar per bulan (atau per tahun, tergantung kontrak) sesuai pemakaian. Tidak ada lagi investasi di awal yang harus dilakukan.




1.2 Karateristik Cloud Computing

Cloud computing ideal adalah layanan yang memiliki 5 karakteristik berikut ini.
1. On-Demand Self-Services
Sebuah layanan cloud computing harus dapat dimanfaatkan oleh pengguna melalui mekanisme swalayan dan langsung tersedia pada saat dibutuhkan. Campur tangan penyedia layanan adalah sangat minim. Jadi, apabila kita saat ini membutuhkan layanan aplikasi CRM (sesuai contoh di awal), maka kita harus dapat mendaftar secara swalayan dan layanan tersebut langsung tersedia saat itu juga.
2. Broad Network Access
Sebuah layanan cloud computing harus dapat diakses dari mana saja, kapan saja, dengan alat apa pun, asalkan kita terhubung ke jaringan layanan. Dalam contoh layanan aplikasi CRM di atas, selama kita terhubung ke jaringan Internet, saya harus dapat mengakses layanan tersebut, baik itu melalui laptop, desktop, warnet, handphone, tablet, dan perangkat lain.
3. Resource Pooling
Sebuah layanan cloud computing harus tersedia secara terpusat dan dapat membagi sumber daya secara efisien. Karena cloud computing digunakan bersama-sama oleh berbagai pelanggan, penyedia layanan harus dapat membagi beban secara efisien, sehingga sistem dapat dimanfaatkan secara maksimal.
4. Rapid Elasticity
Sebuah layanan cloud computing harus dapat menaikkan (atau menurunkan) kapasitas sesuai kebutuhan. Misalnya, apabila pegawai di kantor bertambah, maka kita harus dapat menambahuser untuk aplikasi CRM tersebut dengan mudah. Begitu juga jika pegawai berkurang. Atau, apabila kita menempatkan sebuah website berita dalam jaringan cloud computing, maka apabila terjadi peningkatkan traffic karena ada berita penting, maka kapasitas harus dapat dinaikkan dengan cepat.
5. Measured Service
Sebuah layanan cloud computing harus disediakan secara terukur, karena nantinya akan digunakan dalam proses pembayaran. Harap diingat bahwa layanan  cloud computing dibayar sesuai penggunaan, sehingga harus terukur dengan baik

1.3 Tingkatan layanan Cloud Computing

a. Infrastructure as service, hal ini meliputi Grid untuk virtualized server, storage & network. Contohnya seperti Amazon Elastic Compute Cloud dan Simple Storage Service.

b. Platform as a service, hal ini memfokuskan pada aplikasi dimana dalam hal ini seorang developer tidak perlu memikirkan hardware dan tetap fokus pada pembuatan aplikasi tanpa harus mengkhawatirkan sistem operasi, infrastructure scaling, load balancing dan lain-lain. Contohnya yang sudah mengimplementasikan ini adalah Force.comdan Microsoft Azure investment.

c. Software as a service: Hal ini memfokuskan pada aplikasi dengan Web-based interface yang diakses melalui Web Service dan Web 2.0. Contohnya adalah Google Apps, SalesForce.com dan aplikasi jejaring sosial seperti FaceBook.

1.4 Kelebihan dan kekurangan Cloud Computing

Kelebihan Cloud Computing

1. Menghemat biaya investasi awal untuk pembelian sumber daya.
2. Bisa menghemat waktu sehingga perusahaan bisa langsung fokus ke profit dan berkembang dengan cepat.
3. Membuat operasional dan manajemen lebih mudah karena sistem pribadi/perusahaan yang tersambung dalam satu cloud dapat dimonitor dan diatur dengan mudah.
4. Menjadikan kolaborasi yang terpercaya dan lebih ramping.
5. Mengehemat biaya operasional pada saat realibilitas ingin ditingkatkan dan kritikal sistem informasi yang dibangun.

Kekurangan Cloud Computing

Komputer akan menjadi lambat atau tidak bisa dipakai sama sekali jika internet bermasalah atau kelebihan beban. Dan juga perusahaan yang menyewa layanan dari cloud computing tidak punya akses langsung ke sumber daya. Jadi, semua tergantung dari kondisi vendor/penyedia layanan cloud computing. Jika server vendor rusak atau punya layanan backup yang buruk, maka perusahaan akan mengalami kerugian besar.

1.5 Layanan Cloud Computing

Komputasi awan adalah suatu konsep umum yang mencakup SaaS, Web 2.0, dan tren teknologi terbaru lain yang dikenal luas, dengan tema umum berupa ketergantungan terhadap Internet untuk memberikan kebutuhan komputasi pengguna. Sebagai contoh, Google Apps menyediakan aplikasi bisnis umum secara daring yang diakses melalui suatu penjelajah web  dengan perangkat lunak dan data yang tersimpan diserver.

1. Software as a Service (SaaS).
SaaS ini merupakan layanan Cloud Computing yang paling dahulu populer. Software as a Service ini merupakan evolusi lebih lanjut dari konsep ASP (Application Service Provider). Sesuai namanya, SaaS memberikan kemudahan bagi pengguna untuk bisa memanfaatkan sumberdaya perangkat lunak dengan cara berlangganan. Sehingga tidak perlu mengeluarkan investasi baik untuk in house development ataupun pembelian lisensi.
Dengan cara berlangganan via web, pengguna dapat langsung menggunakan berbagai fitur yang disediakan oleh penyedia layanan. Hanya saja dengan konsep SaaS ini, pelanggan tidak memiliki kendali penuh atas aplikasi yang mereka sewa. Hanya fitur-fitur aplikasi yang telah disediakan oleh penyedia saja yang dapat disewa oleh pelanggan.
Dan karena arsitektur aplikasi SaaS yang bersifat multi tenant, memaksa penyedia untuk hanya menyediakan fitur yang bersifat umum, tidak spesifik terhadap kebutuhan pengguna tertentu. Meskipun demikian, kustomisasi tidak serta-merta diharamkan, meskipun hanya untuk skala dan fungsi yang terbatas.
Tapi dengan berkembangnya pasar dan kemajuan teknologi pemrograman, keterbatasan-keterbatasan itu pasti akan berkurang dalam waktu tidak terlalu lama. Untuk contoh layanan SaaS, tentu saja kita harus menyebut layanan CRM online Salesforce.com–yang dikomandai Marc Benioff dan telah menjadi ikon SaaS ini.
Selain itu Zoho.com, dengan harga yang sangat terjangkau, menyediakan layanan SaaS yang cukup beragam, dari mulai layanan word processor seperti Google Docs, project management, hingga invoicing online. Layanan akunting online pun tersedia, seperti yang diberikan oleh Xero.com dan masih banyak lagi. IBM dengan Lotuslive.com nya dapat dijadikan contoh untuk layanan SaaS di area kolaborasi/unified communication.
Sayangnya untuk pasar dalam negeri sendiri, seperti sudah saya sampaikan dalam tulisan terdahulu, masih sangat sedikit yang mau berinvestasi untuk menyediakan layanan SaaS ini.
2. Platform as a Service (PaaS)
Seperti namanya, PaaS adalah layanan yang menyediakan modul-modul siap pakai yang dapat digunakan untuk mengembangkan sebuah aplikasi, yang tentu saja hanya bisa berjalan diatas platform tersebut. Seperti juga layanan SaaS, pengguna PaaS tidak memiliki kendali terhadap sumber daya komputasi dasar seperti memory, media penyimpanan, processing power dan lain-lain, yang semuanya diatur oleh provider layanan ini. Pionir di area ini adalah Google AppEngine, yang menyediakan berbagai tools untuk mengembangkan aplikasi di atas platform Google, dengan menggunakan bahasa pemrograman Phyton dan Django.
Kemudian Salesforce juga menyediakan layanan PaaS melalui Force.com, menyediakan modul-modul untuk mengembangkan aplikasi diatas platform Salesforce yang menggunakan bahasa Apex.
Dan mungkin yang jarang sekali kita ketahui, bahwa Facebook juga bisa dianggap menyediakan layanan PaaS, yang memungkinkan kita untuk membuat aplikasi diatasnya. Salah satu yang berhasil menangguk untung besar dari layanan PaaS Facebook adalah perusahaan bernama Zynga, yang tahun lalu saja berhasil meraup keuntungan bersih lebih dari US$ 100 juta, lebih besar dari keuntungan yang didapat oleh Facebook sendiri. Anda mungkin akan sedikit terkejut kalau saya beritahu bahwa Zynga ini bisa untung besar dari aplikasi yang sama sekali tidak serius, tapi mengandung zat adiktif luar biasa yaitu: Farmville, yang hingga kini telah berhasil menjadikan 80 juta lebih penduduk Facebook menjadi petani yang rajin mencangkul, menanam dan panen serta memerah susu sapi demi keuntungan mereka.
3. Infrastructure as a Service (IaaS)
IaaS terletak satu level lebih rendah dibanding PaaS. Ini adalah sebuah layanan yang “menyewakan” sumberdaya teknologi informasi dasar, yang meliputi media penyimpanan, processing power, memory, sistem operasi, kapasitas jaringan dan lain-lain, yang dapat digunakan oleh penyewa untuk menjalankan aplikasi yang dimilikinya.
Model bisnisnya mirip dengan penyedia data center yang menyewakan ruangan untuk co-location, tapi ini lebih ke level mikronya. Penyewa tidak perlu tahu, dengan mesin apa dan bagaimana caranya penyedia layanan menyediakan layanan IaaS. Yang penting, permintaan mereka atas sumberdaya dasar teknologi informasi itu dapat dipenuhi.
Perbedaan mendasar dengan layanan data center saat ini adalah IaaS memungkinkan pelanggan melakukan penambahan/pengurangan kapasitas secara fleksibel dan otomatis. Salah satu pionir dalam penyediaan IaaS ini adalah Amazon.com yang meluncurkan Amazon EC2 (Elastic Computing Cloud).
Layanan Amazon EC2 ini menyediakan berbagai pilihan persewaan mulai CPU, media penyimpanan, dilengkapi dengan sistem operasi dan juga platform pengembangan aplikasi yang bisa disewa dengan perhitungan jam-jaman. Untuk di dalam negeri sendiri, rencananya ada beberapa provider yang akan menyediakan layanan sejenis mulai pertengahan tahun ini.

perkembangan hardware dan software


BAB I
PENDAHULUAN

A.     Latar Belakang
Hardware adalah perangkat keras komputer, dapat diraba dan dilihat bentuknya. Hardware terdiri dari Input, Output dan Pendukung. Sedangkan Software sendiri terdapat banyak macamnya, ada software OS, Aplikasi, dll. Software sendiri tidak dapat dilihat, tapi sangat dibutuhkan fungsinya untuk mengefektifkan kinerja komputer. Perkembangan teknologi komputer ini berkembang sangat pesat, dengan  developer  yang berbeda pula dalam menyajikan keunikan masin-masing produk. Yang membuat perkembangan ini cukup menarik untuk dibahas,
Perkembangan software dan hardware sangatlah pesat, hardware yang semakin diminimalisir dan dengan bentuknya semakin ergonomis dan cenderung lebih menghilangkan hardware-hardware lama (mouse yang tidak dibutuhkan pada laptop). Sedangkan software cenderung lebih banyak, dan semakin bermacam-macam serta lebih lengkap featurenya

B.     Batasan Masalah
Perkembangan teknologi saat ini sangat pesat, perkembangan teknologi pada sistem informasi manajemen pun turut berkembang. Baik perkembangan hardware dan software yang digunakan, basis data dan jaringan telekomunikasi juga tidak ikut tertinggal. Trend perkembangan yang seperti apa yang terjadi. Semuanya pun tidak lepas dari peran manusia sebagai operator yang menjalankan dan mengendalikan mesin.

C.     Tujuan
Mengetahui trend perkembangan software dan hardware
Mengetahui penggunaan software-sofrware dalam sistem informasi manajemen
Mengerti tentang peranan teknologi dalam sistem informasi manajemen
Dapat membuka wawasan kita tentang teknologi









BAB II
ISI

2.1. Trend Perkembangan Software
Memasuki tahun 1960-an ketika era komputer dimulai, Software telah menjadi salah satu bagian penting dalam teknologi informasi dan digunakan di semua disiplin ilmu teknologi informasi.
Perangkat lunak atau piranti lunak adalah program komputer yang berfungsi sebagai sarana interaksi antara pengguna dan perangkat keras. Perangkat lunak dapat juga dikatakan sebagai 'penterjemah' perintah-perintah yang dijalankan pengguna komputer untuk diteruskan ke atau diproses oleh perangkat keras. Perangkat lunak ini dibagi menjadi 3 tingkatan: tingkatan program aplikasi (application program misalnya Microsoft Office), tingkatan sistem operasi (operating system misalnya Microsoft Windows), dan tingkatan bahasa pemrograman (yang dibagi lagi atas bahasa pemrograman tingkat tinggi seperti Pascal dan bahasa pemrograman tingkat rendah yaitu bahasa rakitan).
Perangkat lunak adalah program komputer yang isi instruksinya dapat diubah dengan mudah. Perangkat lunak umumnya digunakan untuk mengontrol perangkat keras (yang sering disebut sebagai device driver), melakukan proses perhitungan, berinteraksi dengan perangkat lunak yang lebih mendasar lainnya (seperti sistem operasi, dan bahasa pemrograman), dan lain-lain. Biasanya, istilah Sistem Operasi sering ditujukan kepada semua software yang masuk

Berbeda dengan hardware, software tidak mengacu pada bentuk fisik yang memiliki spesifikasi seperti ukuran, berat, bahan dan lain-lain. Hardware kom­puter salah satu manfaatnya dapat mengurangi biaya pengolahan dan penyimpanan data. Seperti hardisk mampu menggantikan fungsi lemari arsip sehingga lebih efisien dalam tempat karena tidak butuh space yang luas dan biaya yang lebih murah.
Selama dekade tahun 1980-an, kemajuan yang pesat dari mikro elektronik menghasilkan kemampuan komputer yang lebih baik pada tingkat biaya yang lebih rendah. Namun masalah sekarang berbeda, tantangan utama adalah mengurangi biaya dan memperbaiki kualitas solusi berbasis komputer (Solusi yang diimplementasikan dengan mempergunakan software
Software mengalami perkembangan yang pesat dan usang setelah periode tertentu, Software memerlukan review secara berkala untuk mengetahui perubahan yang dinamis  terhadap kebutuhan pasar. Sejak pertama kali software diperkenalkan sekitar tahun 60-an telah mengalami perkembangan yang cukup pesat, dan total berbeda disemua spesifikasi seperti struktur program, arsitektur dan Line Of Code (LoC). Kini lebih pendek, mudah dan tampilan grafis yang menarik sehingga lebih efisien dibandingkan dengan versi lamanya. Berikut disajian evolusi perkembangan software:
Era pertama lebih mengacu pada Batch Orientation, pada suatu orientasi di mana proses dilakukan setelah data dikumpulkan dalam satuan waktu tertentu, atau proses dilakukan setelah data terkumpul, lawan dari batch adalah ONLINE atau Interactive Process. Keuntungan dari Interactive adalah mendapatkan data yang selalu up to date.

Karakteristik kedua adalah Limited distribution, yaitu suatu penyebaran software yang terbatas pada perusahaan-perusahaan tertentu. Custom software adalah karakteriktik yang ketiga dari era yang pertama dimana software yang dikembangkan berdaasarkan perusahaan-perusahaan tertentu.

Beberapa karakteristik era kedua adalah Multi user, suatu sistem di mana satu komputer digunakan oleh beberapa user pada saat yang sama. Real Time, suatu sistem yang dapat mengumpulkan, menganalisa dan mentransformasikan data dari berbagai sumber, mengontrol proses dan menghasilkan output dalam mili second. Database, Perkembangan yang pesat dari alat penyimpan data yang OnLine menyebabkan muncul generasi pertama DBMS (DataBase Management System). Product Software, adalah software yang dikembangkan untuk dijual kepada masyarakat luas.
Sekitar tahun 70-an akhir sampai dengan awal tahun 90-an muncul era ketiga yang ditandai Distributed System, yaitu suatu sistem yang tidak hanya dipusatkan pada Host computer, daerah atau bidang lain­nya yang juga memiliki komputer yang ukurannya lebih kecil dari komputer induk. Lawan dari distributed system adalah Centralized SystemEmbedded Intelligence, yaitu suatu product yang diberi tambahan “Intellegence” dan biasanya ditambahkan mikroprocessor yang mutak­hir. Contohnya adalah automobil, robot, peralatan diagnostic serum darah. Low Cost Hardwareharga hardware yang semakin rendah, ini dimungkinkan karena munculnya Personal Computer.Consumer Impact Adanya perkembangan komputer yang murah menyebabkan banyaknya software yang dikembangkan, soft­ware ini memberi dampak yang besar terhadap masyarakat.
Era keempat ditandai dengan Expert system, yaitu suatu penerapan A.I. (Artificial Intelligence) pada bidang-bidang tertentu, misalnya bidang kedokteran, komunikasi, dll. AI Machine dimana suatu mesin yang dapat meniru kerja dari sebagian otak manusia. Misalnya mesin robot, komputer catur. Dan ciri era keempat yang lain adalah Parallel Architecture, arsitektur komputer yang memungkinkan proses kerja LAN paralel, yang dimungkinkan adanya prosesor berbeda dalam satu komputer.
Bahasa pemrograman yang digunakan untuk membuat dan mengembangkan software juga mengalami perkembangan yang cukup pesat, ditandai dengan munculnya generasi bahasa pemrograman. Generasi pertama adalah Bahasa Mesin karena komputer pada masa itu masih digunakan oleh kalangan tertentu sehingga bahasa mesin hanya dapat dipahami oleh orang tertentu yang mengerti mesin tersebut. Berikutnya muncul bahasa generasi yang kedua bahasaAssembler. Bahasa Assembly (Assembler) adalah merupakan salah satu dari sekian banyak bahasa pemrograman yang tergolong dalam Bahasa Pemrogaman Tingkat Rendah (Low Level Language) dan hanya setingkat diatas bahasa mesin (Machine Language).
Genrasi yang ketiga muncul bahasa tingkat tinggi (high level language). Bahasa ini sudah lebih komuniatif dan mendekati bahasa komunikasi manusia misalnya manampilan kalimat dalam Pascal write/writeln, dalam Basic print dalam bahasa C dengan perintah cout. Bahasa generasi ketiga ini berbasis textmode karena pada saat itu sistem operasi yang berkembang adalah DOS. Seiring berkembangnya sistem operasi, windows yang berbasis GUI (Graphical User Interface) generasi bahasa pemrograman pun berkembang menjadi generasi yang ke-empat yaitu bahasa Pemrograman Visual yang menekankan pada pemakaian ulang objek dan tampilan yang berbasis grafis. Sehingga membuat program menjadi lebih mudah karena berorientasi pada objek, lebih menarik karena menekankan pada visual/grafis. Generasi yang kelima ada Artificial Intelligence (AI) yang merupakan suatu program komputer cerdas yang menggunakan knowledge (pengetahuan) dan prosedur inferensi untuk menyelesaikan suatu masalah.
Salah satu cabang Artificial Intelligence adalah sistem pakar, yaitu sistem komputer yang menyamai (emulates) kemampuan pengambilan keputusan dari seorang pakar. Istilah emulates berarti bahwa sistem pakar diharapkan dapat bekerja dalam semua hal seperti seorang pakar. Seorang pakar adalah orang yang mempunyai keahlian dalam bidang tertentu, yaitu pakar yang mempunyai knowledge atau kemampuan khusus yang orang lain tidak mengetahui atau mampu dalam bidang yang dimilikinya. Beberapa keuntungan system pakar adalah menghimpun data dalam jumlah yang sangat besar, menyimpan ddata untuk jangka waktu yang panjang dalam suatu bentuk tertentu dan mampu mengerjakan perhitungan secara cepat dan tepat tanpa jemu mencari kembali data yang tersimpan dengan kecepatan tinggi.
Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa tren perkembangan software terkini adalah kearah pemanfaatan Artificial Intelligence (kecerdasan buatan), yang menjadikan pengetahuan lebih mudah didapat sehingga mampu meningkatkan output dan produktivitas. Memiliki kemampuan dan keahlian seperti pakar, sehingga software dapat menjadi panduan yang intelligence (cerdas). Memberikan kemudahan dalam pengoperasian dan menghasilkan output yang menarik.
Operating System
Kalau sistem komputer terbagi dalam lapisan-lapisan, maka Sistem Operasi adalah penghubung antara lapisan hardware dan lapisan software. Lebih jauh daripada itu, Sistem Operasi melakukan semua tugas-tugas penting dalam komputer, dan menjamin aplikasi-aplikasi yang berbeda dapat berjalan secara bersamaan dengan lancar. Sistem Operasi menjamin aplikasi software lainnya dapat menggunakan memori, melakukan input dan output terhadap peralatan lain, dan memiliki akses kepada sistem file. Apabila beberapa aplikasi berjalan secara bersamaan, maka Sistem Operasi mengatur skedule yang tepat, sehingga sedapat mungkin semua proses yang berjalan mendapatkan waktu yang cukup untuk menggunakan prosesor (CPU) serta tidak saling mengganggu.
Dalam banyak kasus, Sistem Operasi menyediakan suatu pustaka dari fungsi-fungsi standar, dimana aplikasi lain dapat memanggil fungsi-fungsi itu, sehingga dalam setiap pembuatan program baru, tidak perlu membuat fungsi-fungsi tersebut dari awal.

Sistem Operasi secara umum terdiri dari beberapa bagian:
Mekanisme Boot, yaitu meletakkan kernel ke dalam memory
Kernel, yaitu inti dari sebuah Sistem Operasi
Command Interpreter atau shell, yang bertugas membaca input dari pengguna
Pustaka-pustaka, yaitu yang menyediakan kumpulan fungsi dasar dan standar yang dapat dipanggil oleh aplikasi lain
Driver untuk berinteraksi dengan hardware eksternal, sekaligus untuk mengontrol mereka.

Sebagian Sistem Operasi hanya mengizinkan satu aplikasi saja yang berjalan pada satu waktu, tetapi sebagian besar Sistem Operasi baru mengizinkan beberapa aplikasi berjalan secara simultan pada waktu yang bersamaan. Sistem Operasi seperti itu disebut sebagai Multi-tasking Operating System. Beberapa Sistem Operasi berukuran sangat besar dan kompleks, serta inputnya tergantung kepada input pengguna, sedangkan Sistem Operasi lainnya sangat kecil dan dibuat dengan asumsi bekerja tanpa intervensi manusia sama sekali. Tipe yang pertama sering disebut sebagai Desktop OS, sedangkan tipe kedua adalah Real-Time OS. Sebagai contoh, yang dimaksud sistem operasi itu antara lain adalah Windows, Linux, Free BSD, Solaris, palm, dan sebagainya.

Sistem Operasi saat ini

Sistem operasi-sistem operasi utama yang digunakan komputer sistem umum (termasuk PC, komputer personal) terbagi menjadi 3 kelompok besar:
Keluarga Microsoft Windows - yang antara lain terdiri dari Windows Desktop Environment (versi 1.x hingga versi 3.x), Windows 9x (Windows 95, 98, dan Windows ME), dan Windows NT (Windows NT 3.x, Windows NT 4.0, Windows 2000, Windows XP, Windows Server 2003, Windows Vista, Windows 7 (Seven) yang akan dirilis pada tahun 2009, dan Windows Orient yang akan dirilis pada tahun 2014)).
Keluarga Unix yang menggunakan antarmuka sistem operasi POSIX, seperti SCO UNIX, keluarga BSD (Berkeley Software Distribution), GNU/Linux, MacOS/X (berbasis kernel BSD yang dimodifikasi, dan dikenal dengan nama Darwin) dan GNU/Hurd.
Mac OS, adalah sistem operasi untuk komputer keluaran Apple yang biasa disebut Mac atau Macintosh. Sistem operasi yang terbaru adalah Mac OS X versi 10.4 (Tiger). Awal tahun 2007 direncanakan peluncuran versi 10.5 (Leopard).
Sedangkan komputer Mainframe, dan Super komputer menggunakan banyak sekali sistem operasi yang berbeda-beda, umumnya merupakan turunan dari sistem operasi UNIX yang dikembangkan oleh vendor seperti IBM AIX, HP/UX, dll.

Proses

Prosesor mengeksekusi program-program komputer. Prosesor adalah sebuah chip dalam sistem komputer yang menjalankan instruksi-instruksi program komputer. Dalam setiap detiknya prosesor dapat menjalankan jutaan instruksi.
Program adalah sederetan instruksi yang diberikan kepada suatu komputer. Sedangkan proses adalah suatu bagian dari program yang berada pada status tertentu dalam rangkaian eksekusinya. Di dalam bahasan Sistem Operasi, kita lebih sering membahas proses dibandingkan dengan program. Pada Sistem Operasi modern, pada satu saat tidak seluruh program dimuat dalam memori, tetapi hanya satu bagian saja dari program tersebut. Sedangkan bagian lain dari program tersebut tetap beristirahat di media penyimpan disk. Hanya pada saat dibutuhkan saja, bagian dari program tersebut dimuat di memory dan dieksekusi oleh prosesor. Hal ini sangat menghemat pemakaian memori.
Beberapa sistem hanya menjalankan satu proses tunggal dalam satu waktu, sedangkan yang lainnya menjalankan multi-proses dalam satu waktu. Padahal sebagian besar sistem komputer hanya memiliki satu prosesor, dan sebuah prosesor hanya dapat menjalankan satu instruksi dalam satu waktu. Maka bagaimana sebuah sistem prosesor tunggal dapat menjalankan multi-proses? Sesungguhnya pada granularity yang sangat kecil, prosesor hanya menjalankan satu proses dalam satu waktu, kemudian secara cepat ia berpindah menjalankan proses lainnya, dan seterusnya. Sehingga bagi penglihatan dan perasaan pengguna manusia, seakan-akan prosesor menjalankan beberapa proses secara bersamaan.
Setiap proses dalam sebuah sistem operasi mendapatkan sebuah PCB (Process Control Block) yang memuat informasi tentang proses tersebut, yaitu: sebuah tanda pengenal proses (Process ID) yang unik dan menjadi nomor identitas, status proses, prioritas eksekusi proses dan informasi lokasi proses dalam memori. Prioritas proses merupakan suatu nilai atau besaran yang menunjukkan seberapa sering proses harus dijalankan oleh prosesor. Proses yang memiliki prioritas lebih tinggi, akan dijalankan lebih sering atau dieksekusi lebih dulu dibandingkan dengan proses yang berprioritas lebih rendah. Suatu sistem operasi dapat saja menentukan semua proses dengan prioritas yang sama, sehingga setiap proses memiliki kesempatan yang sama. Suatu sistem operasi dapat juga merubah nilai prioritas proses tertentu, agar proses tersebut akan dapat memiliki kesempatan lebih besar pada eksekusi berikutnya (misalnya: pada proses yang sudah sangat terlalu lama menunggu eksekusi, sistem operasi menaikkan nilai prioritasnya).

Status Proses

Jenis status yang mungkin dapat disematkan pada suatu proses pada setiap sistem operasi dapat berbeda-beda. Tetapi paling tidak ada 3 macam status yang umum, yaitu:
- Ready, yaitu status dimana proses siap untuk dieksekusi pada giliran berikutnya
- Running, yaitu status dimana saat ini proses sedang dieksekusi oleh prosesor
- Blocked, yaitu status dimana proses tidak dapat dijalankan pada saat prosesor siap/bebas 

Software Sistem lainnya

1.  Software Fundamentals

Beberapa istilah dasar:
- Computer programs – serangkaian instruksi untuk komputer
- Stored program concept – instruksi tertulis dalam program yang disimpan dan dijalankan oleh CPU ketika dibutuhkan
- Programming – proses penulisan (atau coding) program
- Programmers – orang yang melakukan programming

Pembagian:
- Systems Software
Instruksi yang mengelola sumber daya komputer
- Application Software
Instruksi yang melaksanakan tugas-tugas tertentu

System Software
System software adalah software yang:
– Mengontrol dan mendukung aktifitas sistem komputer
– Mendukung software aplikasi dengan menunjukkan fungsi dasar komputer
– Memfasilitasi pembangunan program, testing dan debugging
– Tidak tergantung terhadap aplikasi-aplikasi tertentu

Sistem software terbagi 2:
• System Control Programs
– Mengontrol penggunaan sumber daya sistem (hardware, software, data); operating system
• System Support Programs
– Specialized support capabilities

2.  System Control Programs

• Operating System – kontrol utama sistem komputer
– Mengawasi jalannya komputer secara keseluruhan
– Mengalokasikan CPU time dan memori utama bagi program yang sedang dijalankan komputer
– Memberikan tampilan antarmuka untuk pengguna terhadap hardware

Sofware Aplikasi

Program yang melakukan aktifitas tertentu
Types of Application Software
• Proprietary application software:
- Software untuk kebutuhan tertentu
• Off-the-shelf application software:
- Software yang dibuat secara umum untuk kemudian dijual
- Bisa merupakan standar ataupun disesuaikan dengan kebutuhan 
Para penemu software
ALLEN, PAUL : salah seorang pendiri Microsoft, sahabat dekat Bill Gates sejak masa kanak-kanak. Kini ia mempunyai perusahaan perangkat lunak sendiri bernama Asymetrix.
ATKINSON, BILL : salah satu pemrogram pada tim awal Macintosh di Apple. Atkinson juga mengembangkan program MacPaint dan HyperCard tyang populer.

BALLMER, STEVE : sahabat Gates dari Harvard yang bergabung dengan Microsoft pada 1980. Pada 1984 ia ditugasi menangani perangkat sistem lunak.

BLUMENTAL, JABE : direkrut oleh Microsoft pada 1982 untuk membantu Jeff Raikes untuk memasarkan Multiplan. Ia menuliskan spesifikasi untuk Excel dan membantu merancang Works.

BRAINERD, PAUL : presiden Aldus. Ia menciptakan istilah Desktop Publishing dengan mengembangkan PageMaker, program aplikasi yang memungkinkan penguna menghasilkan dokumen tercetak berkualitas profesional dengan PC (Personal Computer/Komputer Pribadi) atau Macintosh dan printer laser.

BRICKLIN, DAN : pengembang (dengan Bob Frankston) VisiCalc, lembar kerja elektronik pertama yang juga merupakan aplikasi mikrokomputer pertama yang amat berhasil. Pada 1979, ia dan Frankston mendirikan Software Arts. Setelah Software Arts bubar pada 1985, ia bekerja untuk beberapa bulan sebagai konsultan untuk Lotus, lalu ia mendirikan sebuah perusahaan penerbit
perangkat lunak bernama Software Garden.

BUNNEL, DAVID : editor buletin yang khusus membahas komputer Altair. Pada 1983, ia mulai menerbitkan majalah PC World.

CANION, ROD : memndirikan Compaq pada tahun 1982. Dalam waktu tiga tahun Compaq masuk di dalam daftar Fortune 500.

ESTRIDGE, PHILIP “DON” : kepala proyek PC IBM mulai sejak awal pada 1980 sampai kematiannya pada 1985 dalam kecelakaan pesawat terbang.

FRANKSTON, BOB : pengembang (dengan Dan Bricklin) VisiCalc dan salah seorang pendiri Software Arts. Ketika Software Arts bubar, Frankston bekerja untuk Lotus sebagai kepala ilmuwan divisi ilmu-ilmu informasi.

FYLSTRA, DAN : pimpinan Personal Software, perusahaan yang memasarkan VisiCalc mulai 1979. Personal Software berubah namanya menjadi VisiCorp pada 1982.

GATES, BILL : salah seorang pendiri dan chief executive officer Microsoft Coorporation. Sekaligus tokoh terkaya di dunia.

GAUDETTE, FRANK : kepala bagian keuangan Microsoft. Dialah yang mengatur segala sesuatu di Microsoft ketika perusahaan itu akan melakukan penawaran umum perdananya.
SCULLEY, JOHN : CEO Apple Computer sejak 1983.

SHIRLEY, JON : presiden Microsoft mulai dari 1983 sampai 1990. Sebelum bergabung dengan Microsoft, ia bekerja di Tandy selama 25 tahun.

SIMONYI, CHARLES : direkrut oleh Microsoft pada 1980, ia arsitek utama kelompok pemrogram untuk Multiplan, Excel dan Word.

WARNOCK, JOHN : pengarang PostScript dan pendiri Adobe.

WIGGINTON, RANDY : pengarang MacWrite, program pengolah kata yang di-bundle dengan Macintosh ketika pertama kali diperkenalkan.

WOZNIAK, STEVE : mendirikan Apple dengan Steve John, dan perancang komputer Apple pertama

2.2 Trend Perkembangan Hardware
Computare (bhs Latin) = menghitung (to compute). Secara lexicography, Komputer adalah si penghitung atau subyek yg melakukan suatu komputasi, dlm hal ini dpt diartikan si orangnya (Someone who computes) ataupun perangkat pengolah komputasi itu sendiri (a computing machine).
Komputer adlh suatu perangkat ataupun sistem elektronik yg mengolah atau memproses data atau informasi sebagaimana yg diperintahkan. Jadi komputer mrpkan perwujudan sistem elektronik thd sistem pengolahan informasi yg sebelumnya telah dilakukan scr manual.
Komputer terdiri atas: hardware, software, procedures, brainware, content yang tersaji dalam tatap muka dengan computer interface.
Perkembangan Generasi Komputer:
• Generasi I (1946 – 1957)
• Generasi II (1957 – 1965)
• Generasi III (1965 – 1972)
• Generasi IV (1972 – 1985)
• Generasi V (1985 + )

Penyebab Bobolnya Keamanan Sistem Informasi:
1. Human error
2. Environmental hazard
3. Computer system failures
Strategi Pertahanan Keamanan Sistem Informasi:

1. Control for prevention and deterrence;
2. Detection;
3. Limitation;
4. Recovery;
5. Correction

Dua Cara Akses Masuk ke dalam Sistem Komputer:

1. Masuk dari dlm scr fisik (Physical acces to terminal);
2. Masuk dari luar jaringan ke dalam sistem, yg mencakup:
a. access to the system;
b. access to specific, transactions, previleges, programs, dan data didalam sistem.

2.2.1 Input Hardware
Input dalah alat yang digunakan untuk menerima input dari luar sistem, dan dapat berupa signal input atau maintenance input. Di dalam sistem komputer, signal input berupa data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berupa program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Dengan demikian, alat input selain digunakan untuk memasukkan data juga untuk memasukkan program.
Beberapa penjabaran lebih lanjut mengenai input device antara lain seperti yang terdapat di bawah ini :
a. Keyboard
Computer keyboard bisa juga disebut papan tombol, adalah alat input yang paling umum dan banyak digunakan oleh pengguna komputer.
b. Wireless Keyboard
Wireless computer keyboard sangat popular, karena kemudahan penggunaannya. Wireless keyboard memiliki kelemahan, yaitu bekerjanya harus menggunakan batteries dan memiliki kemungkinan menghadapi masalah tentang bocornya data yang bersifat rahasia.

c. Pointing devices
Pengertian:
• Komponen perangkat keras dalam komputer
• Komunikasi antara manusia dan komputer
• Mengijinkan manusia untuk memasukkan data ke dalam komputer
Jenis Jenis Pointing Devices: Mouse, trackball,joystick,trackpad, lightpen, tablet pad ,dll.
d. Scanner
Pemindai atau scanner merupakan suatu alat yang digunakan untuk memindai suatu bentuk maupun sifat benda, seperti dokumen, foto, gelombang, suhu dan lain-lain. Hasil pemindaian itu pada umumnya akan ditransformasikan ke dalam komputer sebagai data digital.
e.  Processing Hardware

Processing hardware meliputi peralatan yang bertugas untuk menghitung, membandingkan dan melaksanakan instruksi-instruksi khusus. Dalam CPU (Central Processing Unit) terdapat control unit, ALU (Arithmetic Logic Unit), dan system memory yang kadang-kadang disebut main memory. Control unit mengambil instruksi-instruksi dari system memory dan menterjemahkannya. ALU melaksanakan instruksi yang telah diterjemahkan. System memory digunakan untuk menyimpan instruksi data dan instruksi program. Untuk menghubungkan CPU dengan peralatan komputer lainnya digunakan data bus atau processor channel. Processor channel terdapat pada mother board, mempunyai expansion slots yang berfungsi untuk menghubungkan dengan peralatan tambahan seperti floppy disks, plotters, printers, mouse, modem, multimedia, dll.
Kapasitas komputer dapat diukur dari kecepatan pemrosesan dan kemampuan ALU untuk memanipulasi data dalam 1 cycle. Kecepatan pemrosesan dapat dinyatakan dalam cycle per second (biasanya dalam satuan MHz) atau dalam instruksi per second, biasanya dalam satuan millions of instructions per second (MIPS). Jumlah data yang dapat dimanipilasi oleh ALU dalam 1 cycle diukur dalam satuan bits (binary digits) dan biasa dipakai sebagai ukuran microprocessor, misalnya : microprocessor Zilog Z-80 merupakan procerssor 8 bit. Microprocessor sekarang yang lebih modern dapat memproses 16, 32, atau 64 bit data, dan bahkan ada yang mempunyai kemampuan lebar bit yang lebih besar.
Ada dua jenis dasar processor memory, yaitu ROM (read only memory) yang bersifat non-volatile dan RAM (random access memory) yang bersifat volatile (isi RAM akan hilang jika power off).
Processing hardware dapat dikelompokkan dalam tiga kategori, yaitu mainframe computer, minicomputer, dan microcomputer. Tetapi sekarang pengelompokan ini sudah agak kabur karena sering terjadi overlap di antara pengelompokan tersebut. Untuk mudahnya dapat kita lihat tabel berikut ini.


Type
Application
Speed Memory
Size Number of Con-current Users
Mainframe Enterprise Informa-tion Systems 10 - 100+MIPS 32-500 MB Hundreds
Minicomputer Workgroup & Small Enterprise System 4 – 40+ MIPS 24-25 MB Dozens
Microcomputer Personal Computing 0.5 – 20+MIPS 0.5-100+MB 1 or dozen in LAN

Ada dua macam Emerging Processor Architectures yaitu complex instruction set computers (CISCs) dan reduced instruction set computers (RISCs). CISCs merupakan jenis CPU konvensional yang mengandung rangkaian untuk mengeksekusi satu range yang lebar dari instruksi-instruksi komputer, sedangkan RISCs merupakan jenis CPU yang hanya menggunakan instruksi-instruksi yang sering digunakan sehingga dapat memproses instruksi 10 kali lebih cepat atau lebih daripada CISCs processor. Beberapa vendor besar seperti IBM, Compaq, Hewlett-Packard, dan Digital Equipment Corporation (DEC) sedang mengembangkan komputer yang bekerja menggunakan RISCs processor.





f. Storage Hardware 

RAM dipakai untuk menyimpan data atau program yang sedang aktif diproses. RAM tidak dapat dipakai sebagai storage hardware karena kapasitas RAM terbatas dan RAM bersifat volatile, dimana data akan hilang jika sistem shut down. Sebagai penggantinya dipakai external magnetic media untuk menyimpan data dan program yang sedang tidak aktif diproses. Ada dua jenis magnetic storage hardware yaitu disk dan tape.
Disk storage banyak digunakan sebagai medium storage dalam industri sistem informasi. Disk storage terdiri atas tracks dan sectors yang merupakan tempat menyimpan data secara magnetik. Data dibaca dan direkam dengan menggunakan read/write heads. Berikut dapat dilihat perbandingan kapasitas disk pada tabel di bawah ini :


Type Size Capacity
Diskette 5-1/4 inches 1.2 MB
Diskette 3-1/2 inches 1.4 MB
Stacked Disk – Microcomputer 5-1/4 inches 100-1000 MB
Stacked Disk – Minicomputer and Mainframe Computer 10-15 inches 0.1-100+ GB


Tape storage merupakan storage yang berbentuk magnetic tape. Keuntungannya yaitu harganya relatif lebih murah, sedangkan kerugiannya yaitu data hanya dapat diakses secara berurutan.
Jenis storage hardware lainnya adalah optical storage hardware. Keuntungan optical disk ialah mempunyai kapasitas yang tinggi, compact, dan durable storage. Sedangkan kerugiannya : sulit untuk merubah data, dan lebih mahal.

Ada tiga macam optical storage hardware, yaitu :
 CD-ROM (compact disk - read only memory), populer digunakan pada multimedia. Optical storage data direkam dengan menggunakan laser untuk membakar lekukan kecil pada permukaan metal master disk. Selanjutnya seperti audio CD, hanya dapat dibaca dan tidak dapat dipakai untuk merekam lagi.
 WORM (write-once/read-many) optical disk, merupakan disk yang hanya dapat ditulisi sekali kemudian hanya dapat dibaca dan tidak dapat dipakai untuk merekam lagi. WORM device dipakai untuk memelihara satu record permanen yang penting dari seluruh data. Misalnya proses transaksi pada jaringan keuangan.
 Erasable optical disks, dapat dibaca dan ditulisi.

g. CPU (CENTRAL PROCESSING UNIT)

CPU merupakan tempat pemroses instruksi-instruksi program, yang pada komputer mikro disebut dengan micro-processor (pemroses mikro). Pemroses ini berupa chip yang terdiri dari ribuan hingga jutaan IC. Dalam dunia dagang, pemroses ini diberi nama sesuai dengan keinginan pembuatnya dan umumnya ditambah dengan nomor seri, misalnya dikenal pemroses Intel 80486 DX2-400 (buatan Intel dengan seri 80486 DX2-400 yang dikenal dengan komputer 486 DX2), Intel Pentium 100 (dikenal dengan komputer Pentium I), Intel Pentium II-350, Intel Pentium III-450, Intel Celeron 333, AMD K-II, dan sebagainya. Masing-masing produk ini mempunyai kelebihan dan kekurangan masing-masing.
CPU terdiri dari dua bagian utama yaitu unit kendali (control unit) dan unit aritmatika dan logika (ALU). Disamping itu, CPU mempunyai beberapa alat penyimpan yang berukuran kecil yang disebut dengan register.
CU (Control Unit) / Unit Kendali
Unit ini bertugas mengatur dan mengendalikan semua peralatan yang ada pada sistem komputer. Unit kendali akan mengatur kapan alat input menerima data dan kapan data diolah serta kapan ditampilkan pada alat output. Unit ini juga mengartikan instruksi-instruksi dari program komputer, membawa data dari alat input ke memori utama, dan mengambil data dari memori utama untuk diolah. Bila ada instruksi untuk perhitungan aritmatika atau perbandingan logika, maka unit kendali akan mengirim instruksi tersebut ke ALU. Hasil dari pengolahan data dibawa oleh unit kendali ke memori utama lagi untuk disimpan, dan pada saatnya akan disajikan ke alat output. Dengan demikian tugas dari unit kendali ini adalah:
1. Mengatur dan mengendalikan alat-alat input dan output.
2. • • • • • Mengambil instruksi-instruksi dari memori utama.
3. Mengambil data dari memori utama (jika diperlukan) untuk diproses.
4. Mengirim instruksi ke ALU bila ada perhitungan aritmatika atau perbandingan logika serta mengawasi kerja dari ALU.
5. Menyimpan hasil proses ke memori utama.
ALU (Arithmatic and Logic Unit)
8 Kuliah Pengantar IlmuKomputer.Com Copyright © 2003 IlmuKomputer.Com Tugas utama dari ALU adalah melakukan semua perhitungan aritmatika (matematika) yang terjadi sesuai dengan instruksi program. ALU melakukan semua operasi aritmatika dengan dasar penjumlahan sehingga sirkuit elektronik yang digunakan disebut adder.
Tugas lain dari ALU adalah melakukan keputusan dari suatu operasi logika sesuai dengan instruksi program. Operasi logika meliputi perbandingan dua operand dengan menggunakan operator logika tertentu, yaitu sama dengan (=), tidak sama dengan (¹ ), kurang dari (<), kurang atau sama dengan (£ ), lebih besar dari (>), dan lebih besar atau sama dengan (³ ).
Register

Register merupakan alat penyimpanan kecil yang mempunyai kecepatan akses cukup tinggi, yang digunakan untuk menyimpan data dan instruksi yang sedang diproses sementara data dan instruksi lainnya yang menunggu giliran untuk diproses masih disimpan di dalam memori utama. Secara analogi, register ini dapat diibaratkan sebagai ingatan di otak bila kita melakukan pengolahan data secara manual, sehingga otak dapat diibaratkan sebagai CPU, yang berisi ingatan-ingatan, satuan kendali yang mengatur seluruh kegiatan tubuh dan mempunyai tempat untuk melakukan perhitungan dan perbandingan logika.
Program yang berisi kumpulan dari instruksi-instruksi dan data diletakkan di memori utama yang diibaratkan sebagai sebuah meja. Kita mengerjakan program tersebut dengan memproses satu per satu instruksi-instruksi yang ada di dalamnya, dimulai dari instruksi yang pertama dan berurutan hingga yang terakhir. Instruksi ini dibaca dan diingat (instruksi yang sedang diproses disimpan di register). Misalnya instruksi berbunyi
HITUNG C = A + B, maka kita membutuhkan data untuk nilai A dan B yang masih ada di meja (tersimpan di memori utama). Data ini dimaca dan masuk ingatan kita (data yang sedang diproses disimpan di register), yaitu misalnya A bernilai 2 dan B bernilai 3. Saat ini ingatan otak kita telah tersimpan suatu instruksi, nilai A, dan nilai B, sehingga nilai C dapat dihitung yaitu sebesar 5 (proses perhitungan ini dilakukan di ALU). Hasil dari perhitungan ini perlu dituliskan kembali ke meja (hasil pengolahan disimpan kembali ke memori utama). Setelah semua selesai, kemungkinan data, program, dan hasilnya disimpan secara permanen untuk keperluan di lain hari sehingga perlu disimpan di dalam lemari kabinet (penyimpanan sekunder). 
Dengan demikian, ada tiga macam memori yang dipergunakan di dalam sistem komputer, yaitu:
1. Register, digunakan untuk menyimpan instruksi dan data yang sedang diproses.
2. Main memory, dipergunakan untuk menyimpan instruksi dan data yang akan diproses dan hasil pengolahan.
3. Secondary storage, dipergunakan untuk menyimpan program dan data secara permanen. Ada banyak
register yang terdapat pada CPU dan masing-masing sesuai dengan fungsinya. Di bawah ini akan diberikan penjelasan secara garis besar dari masing-masing register:
1. Instruction Register (IR) digunakan untuk menyimpan instruksi yang sedang diproses.
2. Program Counter (PC) adalah register yang digunakan untuk menyimpan alamat lokasi dari memori utama yang berisi instruksi yang sedang diproses. Selama pemrosesan instruksi oleh CPU, isi dari PC diubah menjadi alamat dari memori utama yang berisi instruksi berikutnya yang mendapat giliran akan diproses, sehingga bila pemrosesan sebuah instruksi selesai maka jejak instruksi selanjutnya di memori utama dapat dengan mudah didapatkan.
3. General purpose register, yaitu register yang mempunyai kegunaan umum yang berhubungan dengan data yang sedang diproses. Sebagai contoh, register jenis ini yang digunakan untuk menampung data yang sedang diolah disebut dengan operand register, sedang untuk menampung hasil pengolahan disebut accumulator.
4. Memory data register (MDR) digunakan untuk menampung data atau instruksi hasil pengiriman dari memori utama ke CPU atau menampung data yang akan direkam ke memori utama dari hasil pengolahan oleh CP
5. Memory address register (MAR) digunakan untuk menampung alamat data atau instruksi pada memori utama yang akan diambil atau yang akan diletakkan.
Sebagai tambahan dari register, beberapa CPU menggunakan suatu cache memory yang mempunyai kecepatan sangat tinggi dengan tujuan agar kerja dari CPU lebih efisien dan mengurangi waktu yang terbuang. Tanpa cache memory, CPU akan menunggu sampai data atau instruksi diterima dari memori utama, atau menunggu hasil pengolahan selesai dikirim ke memori utama baru proses selanjutnya bisa dilakukan. Padahal proses dari memori utama lebih lambat dibanding kecepatan register sehingga akan banyak waktu terbuang. Dengan adanya cache memory, sejumlah blok informasi pada memori utama dipindahkan ke cache memory dan selanjutnya CPU akan selalu berhubungan dengan cache memory. 


Array Processor

Bila sejumlah besar dari perhitungan harus dilakukan, maka untuk mempercepat proses biasanya dipergunakan unit tambahan yang disebut dengan array processor atau co-processor. Unit ini terpisah dari unit lainnya yang dapat ditambahkan pada pemroses utamanya. Dengan perkembangan teknologi sekarang, unit pemroses tambahan ini sudah tidak diperlukan lagi karena pemroses mikro yang ada sudah mampu menangani perhitungan dengan kemampuan dan kecepatan yang sangat tinggi. Teknologi pemroses tambahan ini diperlukan untuk komputer-komputer mikro lama, misalnya yang masih menggunakan pemroses utama seri 8088 hingga 80486.

Output Hardware
Output yang dihasilkan dari pemroses dapat digolongkan menjadi empat bentuk, yaitu tulisan (huruf, angka, simbol khusus), image (dalam bentuk grafik atau gambar), suara, dan bentuk lain yang dapat dibaca oleh mesin (machine-readable form). Tiga golongan pertama adalah output yang dapat digunakan langsung oleh manusia, sedangkan golongan terakhir biasanya digunakan sebagai input untuk proses selanjutnya dari komputer.

Peralatan output dapat berupa:
1.       Hard-copy device , yaitu alat yang digunakan untuk mencetak tulisan dan image pada media keras seperti kertas atau film.
2.      Soft-copy device, yaitu alat yang digunakan untuk menampilkan tulisan dan image pada media lunak yang berupa sinyal elektronik.
3.      Drive device atau driver, yaitu alat yang digunakan untuk merekam simbol dalam bentuk yang hanya dapat dibaca oleh mesin pada media seperti magnetic disk atau magnetic tape. Alat ini berfungsi ganda, sebagai alat output dan juga sebagai alat input.

Jenis output hardware yang banyak digunakan yaitu printer. Printer dapat diklasifikasikan dalam beberapa cara, salah satu diantaranya character printers, line printers, dan page printers. Character printers umumnya berharga murah, mencetak per karakter, dan lambat. Line printers mencetak per baris, dipakai untuk mencetak sejumlah besar bentuk standard seperti invoice bulanan. Page printers mencetak per halaman, seperti mesin photo copy dan biasanya menggunakan laser untuk menghasilkan printed character.
Klasifikasi berikutnya yaitu impact printers dan nonimpact printers. Impact printers memukul kertas saat mencetak sehingga lebih berisik, misalnya dot matrix printer memukul pita karbon untuk menghasilkan cetakan pada kertas. Sedangkan nonimpact printers menggunakan sitem photoelectric untuk mencetak karakter, misalnya laser printer.
Bit-mapped printer bekerja atas dasar pengalamatan pada setiap dot yang membentuk baris dan kolom halaman kertas. Setiap dot pada halaman kertas dapat diset on (printed) atau off (not printed). Keuntungannya : dapat mencetak karakter dan gambar dengan mulus, tetapi kerugiannya : komputer harus mengirim lebih banyak instruksi dan data ke printer untuk mengcover data dan alamat setiap dot.
Output device lainnya adalah voice output, plotter dan layar monitor. Seperti yang telah dibahas sebelumnya, layar monitor dapat juga digolongkan sebagai input device. Plotter mempunyai fungsi yang lebih rumit sehingga dapat digunakan untuk membuat grafik, diagram, peta, microfiche, dan microfilm.




BAB III
PENUTUP
3.1  Simpulan
Perkembangan software dan hardware berjalan dengan sangat progresif dan dinamis, selalu menemukan sesuatu yang baru dan merangkum fungsi beberapa hardware ke dalam satu komponen yang terintegrasi dan menjadi lebih mudah penggunaanya. Begitupun software yang semakin berkembang dan melahirkan software yang dapat ditemui dengan jumlah produk yang bermacam-macam dan massive dalam pemasarannya, saling menutupi kekurangan software sebelum upgrade . banyaknya developer  yang tidak hanya membuat hardware saja, namun telah meng-injeksi kan perangkat CPU dengan software andalan mereka.
3.2 Saran
Banyaknya produk software dan hardware yang direfurbished menuntut kita untuk mampu memilih software dan hardware secara selektif, dikarenakan tidak semua software yang beredar tersebut benar-benar software, namun hanyalah upaya/ wahana seorang  hacker  untuk mengahncurkan data penting dalam computer kita (malware/virus). Alangkah baiknya, semua produk yang ada diperoleh dengan cara yang wajar, yaitu mengetahui siapa developernya, agar tidak terjadileaked information.

e-commerce

E-COMMERCE


BAB I
PENDAHULUAN

                        Dengan percepatan teknologi dewasa ini membuat segala sesuatunya dapat berjalan dengan mudah dan efisien, peranan manusia semakin dibantu dan
dipermudah, hal tersebut sangat berdampak sekali dengan semakin mudahnya
orang dalam melaksanakan tugasnya Teknologi informasi (Internet) yang ada
sekarang ini dapat dimanfaatkan oleh banyak kalangan, mulai dari
pelajar/mahasiswa sampai kepada tingkat perusahaan, bahkan para politisi serta
pemerintah telah menggunakan teknologi informasi tersebut. Intemet dewasa ini
sangatlah bermanfaat dan besar pengaruhnya terhadap kehidupan berinteraksi
antar sesama manusia, kita dapat melakukan interaksi kepada semua orang
diseluruh muka bumi ini tanpa harus melakukan perjalanan yang jauh dan
mengeluarkan banyak biaya perjalanan, hal inilah yang dapat membuat manusia
semakin dimudahkan dalam berinteraksi dengan menggunakan teknologi tersebut.
Teknologi ini semakin banyak digunakan oleh perusahaan-perusahaan
yang ingin agar usahanya untuk dapat dikenal diseluruh dunia, tanpa harus
melakukan ekspansi ke negara lain, dan yang pasti investasi yang dibutuhkan
untuk ekspansi itu sendiri juga sangatlah mahal, maka dari itu perusahaan cukup
dengan melakukan promosi lewat intemet maka perusahaan tersebut dapat
langsung dikenal luas. Penggunaan transaksi pembayaran yang dilakukan dapat
juga melalui Internet, yang kemudian konsep ini dikenal dengan E-Commerce,
yaitu melakukan transaksi perdagangan secara online. Dengan E-Commerce maka
rumitnya birokrasi administrasi dan pembayaran dapat dihapus. Konsep E-Commerce
itu sendiri menjadikan kegiatan bertransaksi dapat berjalan dengan
mudah dan cepat, serta yang terpenting adalah menumbuhkan kepercayaan
pembeli untuk dapat melakukan transaksi tersebut dengan jaminan keamanan
jaringan Intemet yang betul-betul aman, disamping masalah desain web serta
produk yang ditawarkan termasuk profil perusahaan, sehingga konsumen dapat
tertarik untuk masuk ke website perusahaan dan selanjutnya melakukan transaksi
online.


BAB II
ISI
            E-Commerce ( Electronic Commerce) merupakan suatu cara berbelanja atau berdagang secara online atau direct selling yang memanfaatkan fasilitas Internet dimana terdapat website yang dapat menyediakan layanan get and deliver . Commerce akan merubah semua kegiatan marketing dan juga sekaligus memangkas biaya biaya operasional untuk kegiatan trading (perdagangan) . Perkembangan teknologi (tele)komunikasi dan komputer menyebabkan terjadinya perubahan kultur kita sehari-hari. Dalam era yang disebut “information age” ini, media elektronik menjadi salah satu media andalan untuk melakukan komunikasi dan bisnis. E commerce merupakan extensiondari commerce dengan mengeksploitasi media elektronik. Meskipun penggunaan media elektronik ini belum dimengerti, akan tetapi desakan bisnis menyebabkan para pelaku bisnis mau tidak mau harus menggunakan media elektronik ini.  Pendapat yang sangat berlebihan tentang bisnis ‘dotcom’ atau bisnis on-line seolah-olah mampu menggantikan bisnis tradisionalnya (off-line). Kita dapat melakukan order dengen cepat diinternet – dalam orde menit – tetapi proses pengiriman barang justru memakan waktu dan koordinasi yang lebih rumit, bisa memakan waktu mingguan.
Menurut Softbank;s Rieschel, Internet hanya menyelesaikan 10% dari proses transaksi, sementara 90 % lainnya adalah biaya untuk persiapan infrastruktur back-end, termasuk logistic. Reintiventing dunia bisnis bukan berarti menggantikan system yang ada, tapi justru komplemen dan ekstensi dari system infratruktur perdagangan dan produksi yang ada sebelumnya.  Dalam mengimplementasikan e-commerce tersedia suatu integrasi rantai nilai dari infrastrukturnya, yang terdiri dari tiga lapis. Pertama, Insfrastruktur system distribusi (flow of good). Kedua, Insfrastruktur pembayaran (flow of money) dan Ketiga, Infrastruktur system informasi (flow of information). Dalam hal kesiapan infrastruktur e-commerce, kami percaya bahwa logistics follow trade, bahwa semua transaksi akan diikuti oleh perpindahan barang dari sisi penjual kepada pembeli. Agar dapat terintegrasinya system rantai suplai dari supplier, ke pabrik, ke gudang, distribusi, jasa transportasi, hingga ke customer maka diperlukan integrasi enterprise system untuk menciptakan supply chain visibility. Ada tiga factor yang patur dicermati oleh kita jika ingin membangun toko e-commerce yaitu : Variability, Visibility, dan Velocity (Majalah Teknologi, 2001). 
Yang menjadi pertayaan bahwa bagaimana kita melakukan penyelidikan sebelum memutuskan untuk terjun ke market on-line ini, ada beberapa tahapan yang dapat dilakukan diantaranya :
Process conducting dalam penyelidikan
1) mendefinisikan targer pasar.
2) menidentifikasikan kelompok untuk dijadikan pembelajaran.
3) indentity topk untuk discusi. 
Dalam tahap penunjungnya maka dapat diselidiki
1) identity letak demografi website di tempat tertentu.
2) memutuskan focus editorialnya
3) memutuskan isi dari contentnya.
4) memutuskan pelayanan yang dibuat untuk berbagai type pengunjung.



2.1 Jenis-jenis e-commerce
Tidak mudah mengimplementasikan eCommerce dikarenakan banyaknya faktor yang terkait dan teknologi yang harus dikuasai.  Jenis eCommerce dapat dibagi menjadi dua jenis, yaitu Business to Business (B2B) dan Business to Consumer (B2C, retail). Kedua jenis eCommerce ini memiliki karakteristikyang berbeda.
a.       Business to Business
Business to Business eCommerce memiliki karakteristik Trading partners yang sudah diketahui dan umumnya memiliki hubungan (relationship) yang cukup lama. Informasi hanya dipertukarkan dengan partner tersebut. Dikarenakan sudah mengenal lawan komunikasi, maka jenis informasi yang dikirimkan dapat disusun sesuai dengan kebutuhan dan kepercayaan (trust).  Pertukaran data (data exchange) berlangsung berulang-ulang dan secara berkala, misalnya setiap hari, dengan format data yang sudah disepakati bersama. Dengan kata lain, servis yang digunakan sudah tertentu. Hal ini memudahkan pertukaran data untuk dua entiti yang menggunakan standar yang sama. Salah satu pelaku dapat melakukan inisiatif untuk mengirimkan data, tidak harus menunggu parternya. Model yang umum digunakan adalah peer-topeer, dimana processing intelligence dapat didistribusikan di kedua pelaku bisnis.

b.      Business to Costumer
Business to Consumer eCommerce Memiliki karakteristik sebagai berikut: Terbuka untuk umum, dimana informasi disebarkan ke umum.
 Servis yang diberikan bersifat umum (generic) dengan mekanisme yang dapat digunakan oleh khalayak ramai. Sebagai contoh, karena sistem Web sudah umum digunakan maka servis diberikan dengan menggunakan basis Web.
 Servis diberikan berdasarkan permohonan (on demand). Konsumer melakukan inisiatif dan produser harus siap memberikan respon sesuai dengan permohonan. Pendekatan client/server sering digunakan dimana diambil asumsi client (consumer) menggunakan sistem yang minimal (berbasis Web) dan processing (business procedure) diletakkan di sisi server.
Perkembangan Business to Business lebih pesat daripada Business to Consumer. Itulah sebabnya banyak orang mulai bergerak di bidang Business-to-business. Meskipun demikian, Business-to-Consumer masih memiliki pasar yang besar yang tidak dapat dibiarkan begitu saja. Tingginya PC penetration (teledensity) menunjukkan indikasi bahwa banyak orang yang berminat untuk melakukan transaksi bisnis dari rumah. Negara yang memiliki indikator PC peneaion yang tinggi mungkin dapat dianggap sebagai Negara yang lebih siap untuk melakukan e-commerce.
Business to Business eCommerce umumnya menggunakan mekanisme Electronic Data Interchange (EDI). Sayangnya banyak standar EDI yang digunakan sehingga menyulitkan interkomunikasi antar pelaku bisnis. Standar yang ada saat ini antara lain: EDIFACT, ANSI X.12, SPEC 2000, CARGO-IMP, TRADACOMS, IEF, GENCOD, EANCOM, ODETTE, CII. Selain standar yang disebutkan di atas, masih ada formatformat lain yang sifatnya proprietary. Jika anda memiliki beberapa partner bisnis yang sudah menggunakan standar yang berbeda, maka anda harus memiliki sistem untuk melakukan konversi dari satu format ke format lain. Saat ini sudah tersedia produk yang dapat melakukan konversi seperti ini. 
Pendekatan lain yang sekarang cukup populer dalam standarisasi pengiriman data adalah dengan menggunakan Extensible Markup Language (XML) yang dikembangkan oleh World Wide Web Consortium (W3C). XML menyimpan struktur dan jenis elemen data di dalam dokumennya dalam bentuk tags seperti HTML tags sehingga sangat efektif digunakan untuk sistem yang berbeda. Kelompok yang mengambil jalan ini antara lain adalah XML/EDI group(www.xmledi.net).
Pada mulanya EDI menggunakan jaringan tersendiri yang sering disebut VAN (ValueAdded Network). Populernya jaringan komputer Internet memacu inisiatif EDI melalui jaringan Internet, atau dikenal dengan nama EDI overInternet. Topik yang juga mungkin termasuk di dalam business-to-business eCommerce adalah electronic/Internet procurement dan Enterprise Resource Planning (ERP). Hal ini adalah implementasi penggunaan teknologi informasi pada perusahaan dan pada manufakturing. Sebagai contoh, perusahaan Cisco maju pesat dikarenakan menggunakan teknologi informasi sehingga dapat menjalankan just-in-time manufacturing untuk produksi produknya. 
Business to Consumer eCommerce memiliki permasalahan yang berbeda. Mekanisme untuk mendekati consumer pada saat ini menggunakan bermacam-macam pendekatan seperti misalnya dengan menggunakan “electronic shopping mall” atau menggunakan konsep “portal”.  Electronic shopping mall menggunakan web sites untuk menjajakan produk dan servis. Para penjual produk dan servis membuat sebuah storefront yang menyediakan catalog produk dan servis yang diberikannya. Calon pembeli dapat melihat-lihat produk dan servis yang tersedia seperti halnya dalam kehidupan sehari-hari dengan melakukan window shopping. Bedanya, (calon) pembeli dapat melakukan shopping ini kapan saja dan darimana saja dia berada tanpa dibatasi oleh jam buka toko. Konsep portal agak sedikit berbeda dengan electronic shopping mall, dimana pengelola portal menyediakan semua servis di portalnya (yang biasanya berbasis web). Sebagai contoh, portal menyediakan eMail gratis yang berbasis Web bagi para pelanggannya sehingga diharapkan sang pelanggan selalu kembali ke portal tersebut. 
2.2 Perspektif dan Perkembangan E-Commerce
Istilah e-business berkaitan erat dengan e-commerce. Bagi sebagian kalangan, istilah e-commerce diartikan secara sempit sebagai transaksi jual beli produk, jasa dan informasi antar mitra bisnis lewat jaringan komputer, termasuk internet. Sedangkan e-business mengacu pada lingkup yang lebih luas dan mencakup pula layanan pelanggan, kolaborasi dengan mitra bisnis, dan transaksi elektronik internal dalam sebuah organisasi. Meskipun demikian, istilah e-commerce sebenarnya dapat didefinisikan berdasar 5 perspektif (Phan, 1998; ) :
(1) on-linepurchasing perspective
(2) digital communications perspective
(3) service perspective
(4) business process perspective, dan
(5) market-of-one perspective.
Dengan demikian, pada hakikatnya dalam lingkup yang luas e-commerce bisa dikatakan ekuivalen atau sama dengan e-business(Turban, et al, 2000). 
·         PERSPEKTIF DEFINISI E-COMMERCE FOKUS 
1. On-line Purchasing Perspective Sistem yang memungkinkan pembelian dan penjualan produk dan informasi melalui internet Transaksi online 
2. Digital Communication Perspective Sistem yang memungkinkan pengiriman informasi digital produk, jasa dan pembayaran online Komunikasi secara elektronis. 
3. Service Perspective Sistem yang memungkinkan upaya menekan biaya, menyempurnakan kualitas produk dan informasi instan terkini, dan meningkatkan kecepatan penyampaian jasa. Efisiensi dan layanan pelanggan 
4. Business Process Perspective Sistem yang memungkinkan otomatisasi transaksi bisnis dan aliran kerja Otomatisasi proses bisnis 
5. Market-of-one Perspective Sistem yang memungkinkan proses “Customization” produk dan jasa untuk diadaptasikan pada kebutuhan dan keinginan setiap setiap pelangga secara efisien Proses customization.
2.3 Peluang dan Tantangan E-Commerce 
Perkembangan internet berdampak pada perubahan cara organisasi merancang, memproses, memproduksi, memasarkan, dan menyampaikan produk. Lingkup persaingan yang semakin luas juga menuntut integrasi dan koordinasi anatara departemen sistem informasi, pemasaran, layanan pelanggan, dan departemen-departemen lainnya dalam organisasi. Beraneka raga peluang pemanfaatan internet yang bisa diekploitasi meliputi: 
• Sumber baru untuk informasi pasar 
• Individualized marketing 
• Cara baru menjalin relasi online dengan pelanggan dan membangun citra merk
• Peluang baru bagi distribusi produk dan komunikasi pemasaran.
Proses penyampaian produk secara digital via internet diperkirakan akan semakin marak dalam berbagai sektor bisnis, terutama untuk program perangkat lunak, surat kabar, tiket pesawat, perbankan, asuransi, pendidikan, dan lain-lain. Sekalipun ada banyak sekali daya pikat e-business (terutama yang berbasis internet), masih ada sejumlah tantangan atau keterbatasan yang harus diatasi. Sebuah survey yang dilakukan oleh majalah internetweek pada tahun 1998 mengungkap sejumlah faktor non teknis yang menghambat perkembangan e-business.
2.4 Dampak e-Commerce terhadap pratik bisnis 
Dalam kategori pertama, e-commerce berdampak pada akselerasi pertumbuhan direct marketing yang secara tradisional berbasis mail order (katalog) dan telemarketing. Kemunculan e-commerce memberikan beberapa dampak positif bagi aktivitas pemasaran, diantaranya : Memudahkan promosi produk dan jasa secara interaktif dan real time melalui saluran komunikasi langsung via internet, Menciptakan saluran distribusi baru yang bisa menjangkau lebih banyak pelanggan di hampir semua belahan dunia, Memberikan penghematan signifikan dalam hal biaya pengirima informasi dan produk terdigitalisasi (contoh :perangkat lunak dan musik), Menekan waktu siklus dan tugas –tugas administratif (terutama untuk pemasaran internasional) mulai dari pemesanan hingga pengiriman produk, Layanan pelanggan yang lebih responsif dan memuaskan, karena pelanggan bisa mendapatkan informasi lebih rinci dan merespon cepat secara online, Memfasilitasi mass customization yang telah diterapkan pada sejumlah produk seperti kosmetik, mobil, rumah, komputer, kartu ucapan, dan berbagai macam produk lainnya, Memudahkan aplikasi one-to-one atau direct advertising yang lebih efektif dibandingkan mass advertising, Menghemat biaya dan waktu dalam menangani pemesanan, karena sistem pemesanan elektronik memungkinkan pemrosesan yang lebih cepat dan akurat,  Menghadirkan pasar maya/virtual (markespace) sebagai komplemen pasa tradisional (marketplace).
Dalam hal transformasi organisasi, e-commerce mengubah karakterisik pekerjaan, karir, dan kompensasi. E-commerce menuntut kompetensi, komitmen, kreativitas, dan fleksibilitas karyawan dalam beradaptasi dengan setiap perubahan lingkungan yang ramping, bercirikan pemberdayaan dan desentralisasi wewenang, beranggotakan knowledge based workers, mampu beradaptasi secara cepat dengan teknologi baru dan perubahan lingkungan (learning organisation), mampu dan berani bereksperimen dengan produk, jasa maupun proses baru, dan mampu mengelola perubahan secara strategik.  Sedangkan dalam hal redefinisi organisasi, e-commerce memunculkan model bisnis baru yang berbasis jasa online di markespace. Hal ini bisa berdampak pada redefinisi misi organisasi dan cara organisasi menjalankan bisnisnya. Perubahan ini anatar lain meliputi peralihan dari sistem produksi massal menjadi pemanufakturan just in time (JIT) yang lebih customized, integrasi berbagai sistem fungsional (seperti produksi, keuangan, pemasaran, dan sumber daya manusia). Hal ini difasilitasi dengan sistem ERP (Enterprise Resource Planning) berbasis internet berupa perangkat lunak khusus seperti SAP R/3, microsoft enterprise, DCOM, dan lain-lain.
2.5 Manfaat E-businees bagi Organisasi, Konsumen, dan Masyarakat luas 
1. Bagi Organisasi 
Memperluas pasar hingga mencakup pasar nasional dan pasar global, sehingga perusahaan bisa menjangkau lebih banyak pelanggan, memilih pemasok terbaik, dan menjalin relasi dengan mitra bisnis yang dinilai paling cocok. Menekan biaya menyusun, memproses, mendistribusikan, menyimpan, dan mengakses informasi berbasis kertas. Memungkinkan perusahaan mewujudkan bisnis yang sangat terspesialisasi. Menekan biaya persediaan dan overhead dengan cara memfasilitasi manajemen rantai nilai bertipe “pull” yang prosesnya berawal dari pesanan pelanggan dan menggunakan pemanufakturan just-in-time. Menekan waktu antara pembayaran dan penerimaan produk/jasa. Meningkatkan produktivitas karyawan melalui rekayasa ulang proses bisnis. Menekan biaya telekomunikasi.
2. Bagi Konsumen
Memungkinkan konsumen berbelanja atau melakukan transaksi lainnya setiap saat (24 jam. Memberikan pilihan produk dan pemasok yang lebih banyak kepada pelanggan. Memungkinkan konsumen dalam mendapatkan produk dan jasa yang lebih murah, karena konsumen bisa berbelanja di banyak tempat dan melakukan perbandingan secara cepat. Produk yang terdigitalisasi, e-business memungkinkan pengiriman produk secara cepat dan real-time. Memungkinkan pelanggan berinteraksi dengan pelanggan lainnya dalam electronik communities dan saling bertukar gagasan dan pengalaman. Memungkinkan pelanggan berpartisipasi dalam lelang virtual.
3. Bagi Masyarakat luas
Memungkinkan lebih banyak orang bekerja di rumah. Memungkinkan beberapa jenis barang dijual dengan harga murah.
2.6 Kelemahan Dan Kendala E-ecommerce
Menurut survey yang dilakukan oleh CommerceNet http://www.commerce.net/ para pembeli / pembelanja belum menaruh kepercayaan kepada e-commerce, mereka tidak dapat menemukan apa yang mereka cari di e-commerce, belum ada cara yang mudah dan sederhana untuk membayar. Di samping itu, surfing di e-commerce belum lancar betul. Pelanggan e-commerce masih takut ada pencuri kartu kredit, rahasia informasi personal mereka menjadi terbuka, dan kinerja jaringan yang kurang baik. Umumnya pembeli masih belum yakin bahwa akan menguntungkan dengan menyambung ke Internet, mencari situs shopping, menunggu download gambar, mencoba mengerti bagaimana cara memesan sesuatu, dan kemudian harus takut apakah nomor kartu kredit mereka di ambil oleh hacker. Tampaknya untuk meyakinkan pelanggan ini, e-merchant harus melakukan banyak proses pemandaian pelanggan. Walaupun demikian Gail Grant, kepala lembaga penelitian di CommerceNet http://www.commerce.net/ meramalkan sebagian besar pembeli akan berhasil mengatasi penghalang tersebut setelah beberapa tahun mendatang. 
Grant mengatakan jika saja pada halaman Web dapat dibuat label yang memberikan informasi tentang produk dan harganya, akan sangat memudahkan untuk search engine menemukan sebuah produk secara online. Hal tersebut belum terjadi memang karena sebagian besar merchant ingin agar orang menemukan hanya produk mereka tapi bukan kompetitor-nya apalagi jika ternyata harga yang diberikan kompetitor lebih murah. Untuk sistem bisnis-ke-bisnis, isu yang ada memang tidak sepelik di atas, akan tetapi tetap ada isu-isu serius. Seperti para pengusaha belum punya model yang baik bagaimana cara mensetup situs e-commerce mereka, mereka mengalami kesulitan untuk melakukan sharing antara informasi yang diperoleh online dengan aplikasi bisnis lainnya. Masalah yang barangkali menjadi kendala utama adalah ide untuk sharing informasi bisnis kepada pelanggan dan supplier – hal ini merupakan strategi utama dalam sistem e-commerce bisnis ke bisnis. Kunci utama untuk memecahkan masalah adalah merchant harus menghentikan pemikiran bahwa dengan cara menopangkan diri pada Java applets maka semua masalah akan solved, padahal kenyataannya adalah sebetulnya merchant harus me-restrukturisasi operasi mereka untuk mengambil keuntungan maksimal dari e-commerce. Grant mengatakan, “E-commerce is just like any automation – it amplifies problems with their operation they already had.” 

2.7 Hubungan Hukum Pelaku E-Commerce 
Dalam bidang hukum misalnya, hingga saat ini Indonesia belum memiliki perangkat hukum yang mengakomodasi perkembangan e-commerce. Padahal pranata hukum merupakan salah satu ornamen utama dalam bisnis. Dengan tiadanya regulasi khusus yang mengatur mengatur perjanjian virtual, maka secara otomatis perjanjian-perjanjian di internet tersebut akan diatur oleh hukum perjanjian non elektronik yang berlaku. Hukum perjanjian Indonesia menganut asas kebebasan berkontrak berdasarkan pasal 1338 KUHPerd. Asas ini memberi kebebasan kepada para pihak yang sepakat untuk membentuk suatu perjanjian untuk menentukan sendiri bentuk serta isi suatu perjanjian. Dengan demikian para pihak yang membuat perjanjian dapat mengatur sendiri hubungan hukum diantara mereka. 
Sebagaimana dalam perdagangan konvensional, e-commerce menimbulkan perikatan antara para pihak untuk memberikan suatu prestasi. Implikasi dari perikatan itu adalah timbulnya hak dan kewajiban yang harus dipenuhi oleh para pihak yang terlibat. Didalam hukum perikatan Indonesia dikenal apa yang disebut ketentuan hukum pelengkap. Ketentuan tersebut tersedia untuk dipergunakan oleh para pihak yang membuat perjanjian apabila ternyata perjanjian yang dibuat mengenai sesuatu hal ternyata kurang lengkap atau belum mengatur sesutu hal. Ketentuan hukum pelengkap itu terdiri dari ketentuan umum dan ketentuan khusus untuk jenis perjanjian tertentu. Jual-beli merupakan salah satu jenis perjanjian yang diatur dalam KUHPerd, sedangkan e-commerce pada dasarnya merupakan model transaksi jual-beli modern yang mengimplikasikan inovasi teknologi seperti internet sebagai media transaksi. Dengan demikian selama tidak diperjanjikan lain, maka ketentuan umum tentang perikatan dan perjanjian jual-beli yang diatur dalam Buku III KUHPerd berlaku sebagai dasar hukum aktifitas e-commerce di Indonesia. Jika dalam pelaksanaan transaksi e- commerce tersebut timbul sengketa, maka para pihak dapat mencari penyelesaiannya dalam ketentuan tersebut.
Akan tetapi permasalahannya tidaklah sesederhana itu. E-commerce merupakan model perjanjian jual- beli dengan karakteristik dan aksentuasi yang berbeda dengan model transaksi jual-beli konvensional, apalagi dengan daya jangkau yang tidak hanya lokal tapi juga bersifat global. Adaptasi secara langsung ketentuan jual-beli konvensional akan kurang tepat dan tidak sesuai dengan konteks e-commerce. Oleh karena itu perlu analisis apakah ketentuan hukum yang ada dalam KUHPerd dan KUHD sudah cukup relevan dan akomodatif dengan hakekat e-commerce atau perlu regulasi khusus yang mengatur tentang e-commerce.
Beberapa permasalahan hukum yang muncul dalam bidang hukum dalam aktivitas e-commerce, antara lain: 
1. Otentikasi subyek hukum yang membuat transaksi melalui internet; 
2. Saat perjanjian berlaku dan memiliki kekuatan mengikat secara hukum ; 
3. Obyek transaksi yang diperjualbelikan; 
4. Mekanisme peralihan hak; 
5. Hubungan hukum dan pertanggungjawaban para pihak yang terlibat dalam transaksi baik penjual, pembeli, maupun para pendukung seperti perbankan, internet service provider (ISP), dan lain-lain; 
6. Llegalitas dokumen catatan elektronik serta tanda tangan digital sebagai alat bukti
7. Mekanisme penyelesaian sengketa
8. Pilihan hukum dan forum peradilan yang berwenang dalam penyelesaian sengketa. 
Praktisi teknologi informasi (TI) Roy Suryo pernah menyebutkan sejumlah warnet (warung internet) di Yogyakarta menyediakan sejumlah nomor kartu kredit yang dapat dipergunakan para pelanggannya untuk berbelanja di toko maya tersebut. Sementara itu, Wakil Ketua Kompartemen Telematika Kadin, Romzy Alkateri, pernah mengungkapkan pengalamannya. Ia pernah ditagih beberapa kali atas suatu transaksi jasa hosting yang dilakukannya dengan sebuah penyedia web hosting di luar negeri. Padahal, ia mengaku sudah membayar jasa hosting tersebut dengan menggunakan kartu kredit. Lebih jauh lagi, ia pun beberapa kali meminta pihak issuer untuk tidak melakukan pembayaran tersebut karena merasa tidak melakukan transaksi jasa hosting lebih dari satu kali.  Dari berbagai kasus penipuan kartu kredit seperti di atas, tentunya selain pihak card holder, pihak merchant juga akan dirugikan. Apabila card holder menyangkal telah melakukan transaksi menggunakan charge card/credit card melalui internet, maka pihak issuer tidak akan melakukan pembayaran, baik kepada merchant ataupun pihak jasa payment services. Di Amerika, biasanya untuk sejumlah nilai transaksi tertentu, kerugian tersebut ditanggung secara bersama oleh merchant dan pihak jasa payment services.






BAB III
STUDI KASUS
Dalam kasus ini mengambil studi kasus perusahaan handphone yang ingin meluaskan pangsa pasarnya, dengan cara pembelian HP dilakukan dengan online atau lewat internet.
Dalam merancang sistem ini maka akan dilakukan metodologi yang telah diusulkan dalam sistem informasi web. 

Dalam metodologi ini terdapat beberapa tahapan:
1.      Planning
2.      Analisa
a.       Analisa Teknologi
b.      Analisa Informasi
c.       Analisa User
d.      Analisa Biaya dan Resiko
3.      Desain
a.       Desain Informasi
b.      Desain Grafik
c.       Database Application
d.      Model Development
e.       Database Design
4.      Implementasi
a.       Desain Review
b.      Pemilihan Sumber daya Hrdware dan Software
c.       Penulisan Program dan Instalasi
d.      Pengujian web dan Dokumen web
e.       Unpdate Informasi atau Update Teknologi (maintenance)
Sebelum perancangan sistem, terdapat beberapa hal yang harus diperhatikan, diantaranya :
• Informasi dari user dan partisipasinya dalam membangun sistem 
• Dukungan dari manajemen eksekutif
• Kebutuhan sistem terpenuhi dan jelas
• Perencanaan yang tepat
• Tujuan yang akan dicapai memang suatu hal yang realities
1.       Planning
Diasumsikan feasibility dalam perusahaan tersebut lengkap, seperti keabsahan dari perusahaan dari segi hukum, kemajuan
perusahaan tersebut dari segi ekonomi, struktur organisasi yang ada, visi dan misi perusahaan. Setelah hal tersebut dipenuhi maka masuk ke tahap selanjutnya yaitu sistem investigasi
Dalam sistem investigasi, dapat berupa wawancara, kuosiener atau observation. Dalam tahap ini hal yang pertama dilakukan adalah memberikan form ke user yang digunakan untuk mengetahui permintaan user. Diasumsikan user telah mengisi form tersebut, dan salah satu contohnya sebagai berikut:
• Data User
http://1.bp.blogspot.com/_dBwg-Rpt-Q4/S7Cxa7lDRvI/AAAAAAAAADM/Lz5ql8VmTHQ/s320/1.gif 
• Service yang digunakan
http://1.bp.blogspot.com/_dBwg-Rpt-Q4/S7CypYut6iI/AAAAAAAAADU/NfYNiYFaPA0/s320/2.gif 

Dari Form yang tertulis dapat dirangkum kembali, bahwa client :
• Menginginkan situs penjualan online
dengan Desain web site HTML kemudian adanya Desain grafis dapat berupa flash atau yang lainnya 
• Menggunakan Optimal search engine
• Tidak mengetahui teknologi dan database yang akan digunakan
• Waktu project 15 hari, untuk siap ditampilkan 
• Dana Rp .3.000.000 ( dapat dinegoisasi, dapat lebih tinggi atau lebih rendah )

Setelah Form ini diterima, maka akan dilakukan negosiasi untuk lebih detail seperti kesepakatan waktu, harga . dan bila dianggap sudah tetap dengan form yang diatas, maka akan masuk ketahap analisa

2.       Analisa
Dalam tahap analisa, menjadi beberapa tahap yaitu :
• Analisa Teknologi, dalam tahap ini menganalisa teknologi yang akan digunakan seperti :
•Karena menggunakan desain grafis maka memerlukan teknologi seperti Adobe Photoshop, Macromedia Flash, Dreamweaver.
•Memerlukan data penyimpanan secara informasi produk, Informasi Berita digunakan database seeprti Mysql, MSAccess.
•Dengan Biaya Rp.3.000.000 maka tidak dimungkinkan untuk membeli produk yang lisensi seperti dari Microsoft.
Solusi lain menggunakan produk Open Source sepertiPHP dan Mysql sebagai database.

2.1 Analisa Informasi 
Mengenai informasi data yang akan menjadi data tetap dan data dinamis, kategori informasi data tetap adalah : profile perusahaan, visi dan misi, sejarah perusahaan, latar belakang
perusahaan. Informasi dinamis adalah informasi yang selalu berubah dalam setiap periodik dapat setiap hari atau setiap jam. Informasi dinamis dalam sistem ini adalah
- Informasi persediaan ( stock ) produk
- Informasi Harga Produk dan diskon
- Informasi Artikel, tips dan trik
- Informasi dari masing keunggulan Produk atau produk yang sedang trend

2.2 Analisa User 
Dalam tahap ini mengidentifikasi kategori user yang akan melihat sistem yang akan dibuat. Hasil akhirnya adalah menambah user yang online dalam situs yang dibuat.untuk
semua kategori user. Dalam tahap analisa ini dikategorikan user:
- User yang tidak memahami teknologi web dapat
menjelajah isi web yang ada tanpa ada kesulitan
- User yang sudah paham dalam teknologi web akan selalu mengetahui 
informasi dalam web tersebut.
- Semua user akan mudah
melakukan pencarian dalam produk yang dicari

2.3 Analisa Biaya dan Resiko
Dalam tahap ini diperhitungkan biaya yang akan dikeluarkan seperti biaya maintenance (membayar domain ke ISP) atau biaya kirim ke
user. Resiko yang terjadi adalah tidak sampainya produk ke user atau penipuan dari user. Untuk transaksi online, dengan biaya yang tidak telalu tinggi, tidak dituntut untuk transaksi seperti amazon.com, yang sudah kerjasama dengan lembaga perbankan seperti VISA, layanan jasa seperti kredit card. Untuk transaksi dapat melakukan telepon, via email atau fax dengan cara mengirimkan bukti pembayaran melalui ATM dari user, yang kemudian user akan mengirimkan bukti dengan fax dengan identitas dan alamat, selanjutnya produk dikirimkan ke user.
3.       Tahap Desain 
3.1 Desain informasi
Dalam tahap ini dimodelkan informasi link dari setiap halaman, jika dalam system tersebut terdapat database maka digunakan tahap model development dan Database desain. Dari permintan user digunakan optimal untuk pencarian dalam web, maka dilakukan penambahan META tags di setiap HTML
sebagai index yang digunakan dalam mesin pencari. 

3.2 Desain Grafik
Pada tahap ini merupakan desain yang akan digunakan dalam sistem informasi web. Desain yang akan dirancang pada akhirnya harus terlihat baik dan mudah dalam navigasi ( jelajah) kesesuaian warna teks dan latar belakang menjadi nilai tambah sendiri dalam desain. 

3.3 Model Development
Merupakan tahap untuk memodelkan seluruh proses yang ada, seperti proses penyimpanan data, update artikel, Menampilkan data dari database dan lain-lain
Contoh ilustrasi Model Development:
Proses Transaksi Barang ( Penjualan dan Pembelian )
Proses Update Data ( Persediaan Barang)
Proses Update Informasi Halaman WebSite 
(Produk terbaru, Harga Produk, Persediaan Produk)

3.4 Database Desain 
Merupakan tahap dalam memodelkan desain database atau desain table, hubungan antara table, atau pula normalisasi table.
Contoh :
Tabel 3. Ilustrasi Database Desain 
http://4.bp.blogspot.com/_dBwg-Rpt-Q4/S7Cz7yKG8WI/AAAAAAAAADc/LDxOqWW20aY/s320/3.gif 
3.5 Tahap Implementasi
Tahap selanjutnya Implementasi, yang
terdiri dari beberapa tahap.
3.5.1 Penulisan Program dan Instalasi
Merupakan tahap penulisan program yang telah dianalisa dan didesain semua maka program yang digunakan adalah PHP dan database yang digunakan MySql. 

3.5.2 Desain Review
Setelah tahap penulisan dan instalasi selesai maka pengujian desain review, dalam tahap ini tidak hanya menguji desain yang digunakan namun menguji semua sistem yang telah diterapkan seperti tidak adanya lokasi link, image yang salah, pengujian sistem seperti
penyimpanan data, update artikel dan lain –lain

3.5.3 Pemilihan Sumber Daya Hardware dan Software
Dalam tahap ini seperti Software dan Hardware yang digunakan untuk Web server ataupun pemilihan ISP untuk domain dan penyimpanan data jika menggunakan layanan jasa Internet Service Provider

3.5.4 Pengujian Web dan Dokumen Web
Dalam tahap ini mengujikan Web dengan berbagai teknologi browser yang ada, serta pemeriksaan dokumen Web. Dalam pemeriksaan dokumen Web terdapat beberapa hal yang diperhatikan yaitu:
• Akurasi atau ketepatan dari dokumen. Seperti contact person yang dapat dihubungi dari penulis dokumen danemail yang dapat dihubungi dan menghindari kerancuan antara Web master dengan contact person dalam penulis dokumen. 
• Authority Web. Dokumen yang telah diterbitkan dalam halaman Web, mencatumkan pula link dari situs lain, jika dokumen tersebut telah ditampilkan di situs lain
• Objective Information. Mengenai keakuratan dokumen seperti batas waktu informasi dalam dokumen. Misalkan informasi lowongan kerja jika sudah dalam batas waktu yang ditetapkan, maka informasi tersebut haruslah dihapus.
• Currency, jika informasi tersebut ditampilkan setiap hari maka terdapat keterangan perubahan dan update link, mengenai tanggal dan
informasi.

3.5.5 Update Informasi atau Update Teknologi

( Maintenance ) 
Merupakan tahap untuk update informasi seperti informasi harga barang, produk terbaru, tips dan trik artikel seperti artikel perawatan HP, Informasi HP terbaru kelebihan dan kekurangan dari masing -  masing HP.
4.Kesimpulan
1. Metodologi yang diusulkan dalam pengembangan sistem Web berasal dari banyak literatur tentang tips dan trik dalam merancang Web site, dan artikel mengenai sukses dan gagalnya dalam merancang Web site.
2. Dengan metodologi ini diharapkan akan mengambil user –user baru dan akan selalu melihat Web site, dengan selalu mengupdate informasi dan tampilan desain dibuat baik dan cepat dalam menjalankan Web site.
3. Pengembangan metodologi ini menganalisa sistem informasi Web secara umum, domain dengan kasus tertentu dapat disesuaikan dibagian analisa, seperti e-commerce, e-learning atau yang lainnya dan untuk analisa dengan domain tersebut memerlukan studi literatur tersendiri.

BAB IV
PENUTUP
Pengembangan aplikasi e-commerce bagi sebuah perusahaan / lembaga merupakan proses yang cukup kompleks. Melibatkan beberapa organisasi / situs dalam penanganan sekuriti dan otorisasi. Perangkat lunak aplikasi e-commerce dalam dunia bisnis dapat mendukung pemotongan rantai distribusi sehingga konsumen dapat memperoleh suatu produk dengan harga yang lebih murah. Jenis antarmuka web dipilih dengan pertimbangan fleksibilitas implementasi perangkat lunak mi yang dapat dilakukan di jaringan intranet maupun internet, kemudahan untuk deployment, serta kemampuan cross platform.